Worlds 2026 · Team Data

全球总决赛战队数据:看清实力差异,再分析战队让分

2026英雄联盟全球总决赛共有19支参赛战队。我们将赛区席位、战队胜率、红蓝方表现、地图资源控制与选手英雄池放在同一套分析框架中,区分已确认的参赛信息与尚需比赛记录验证的表现指标。

19支战队 6个赛区 入围赛 · 瑞士轮 · 淘汰赛
电竞赛事氛围画面
比较对手,也比较样本:不同赛制、对手强度和选边条件下的数据不能直接等同。

01 / 参赛构成

赛区席位与已确认战队

19个名额分布于LCK、LPL、LEC、LCS、LCP和CBLOL。下列队名仅列入已确认的代表队;席位数不等于已公布的完整名单。

查看赛事阶段
赛区参赛名额已确认代表队其余席位
LCK4GEN、T1、HLE名单待确认
LPL4BLG、TES、IG名单待确认
LEC3待确认名单待确认
LCS3待确认名单待确认
LCP3待确认名单待确认
CBLOL2待确认名单待确认

T1是2025年全球总决赛卫冕冠军。卫冕身份是赛事背景,不应替代其2026年对阵、版本适应及地图表现的检验。

02 / 表现基线

胜率必须带着样本一起看

近期比赛胜率用于观察状态,红蓝方胜率用于识别选边敏感度。比较前须统一统计区间、比赛版本与赛制,并记录对手强度;少量对局形成的高胜率不能直接推断为稳定优势。

表中“—”表示此处未采用可核实的统一统计记录,不代表0%或战队没有参赛。具体战绩应随正式比赛记录核对。

核对官方赛事记录
已确认代表队 · 胜率字段
战队赛区近期胜率蓝方胜率红方胜率有效场次
GENLCK————
T1LCK————
HLELCK————
BLGLPL————
TESLPL————
IGLPL—————

03 / 地图事件

首个事件与资源控制,分别衡量

首杀、首龙、首塔和首巴龙对应不同的时间窗口与战术目标。首杀可能体现早期对线或野区交锋,首龙考验前期集结,首塔与首巴龙则更受地图交换、阵容推进和比赛时长影响。一个指标占优,不能自动推出另外三个指标也占优。

FIRST BLOOD

首杀率

获得每局第一次击杀的局数 ÷ 纳入统计的局数。需结合对手和选边观察。

FIRST DRAGON

首龙率

率先取得首条小龙的局数占比;还应检查首龙后是否持续控制资源。

FIRST TURRET

首塔率

率先摧毁防御塔的局数占比;换线与地图资源交换可能改变其含义。

FIRST BARON

首巴龙率

率先取得纳什男爵的局数占比;统计时需留意未出现巴龙击杀的对局。

战队事件记录:GEN、T1、HLE、BLG、TES、IG的上述占比均须依据逐局记录计算;在核实前不填入百分比或排序。

查看赛事逐局数据

04 / 选手与BP

英雄池不是英雄数量的简单相加

评估核心选手时,应分别记录常用英雄、近期选用频次、禁用后可替代选择,以及这些英雄在红蓝方的优先级。一个位置拥有多个可用英雄,不代表它们都能适配相同阵容;对手的禁用策略也会改变可实现的组合。

参赛队名已确认,不等于首发选手与世界赛英雄池已经确认。因此此处不将未经核实的选手、英雄选择或版本胜率归入任何战队。

核对官方阵容与比赛记录

选手英雄池观察维度

随正式阵容核实
上路对线选择、边线承压与团战切入英雄
打野前期节奏、野区路线与资源争夺英雄
中路线权、支援与阵容伤害结构
下路对线组合、发育曲线与团战输出
辅助开团、保护与视野控制选择

记录每个位置的实际出场、禁用与对阵结果后,才能比较两队阵容弹性;空缺信息不参与战队强弱评分。

05 / 让分解读

从“能赢”到“能赢几局”,是两道不同的问题

战队让分分析不能只看系列赛胜率。BO5的-1.5地图让分要求被看好的一方以3:0或3:1取胜;即使最终3:2赢下系列赛,也不满足这一条件。阵容深度、选边调整及中途BP应变,因此比单场胜负判断更重要。

先看样本

将近期胜率按BO1、BO3和BO5拆开,再核对对手层级。瑞士轮的短赛制结果不能原样套入淘汰赛BO5。

再看局内过程

红蓝方差异、前期事件与中后期资源转换共同决定地图控制力;首杀率高并不保证能守住领先。

最后看对阵

比较双方英雄池交集、关键位置对位和可用的禁选策略。赛前数据是条件判断,不是对具体比分的保证。

理性看待赛事数据与盘口

胜率、事件控制率与英雄池会随对阵、版本、阵容和样本范围变化;盘口及赔率也可能随时波动。所有分析仅供赛事数据交流,不代表官方比赛结果,不构成投注或财务建议。请勿依据缺失或未经核实的统计值作出决策。